Indiana Jones and the Fate of Atlantis

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Indiana Jones and the Fate of Atlantis (engl. | dt. Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis) ist ein VS-amerikanisches Videospiel für den Rechner, das 1992 erschien. Das Spielprinzip ist das gleiche wie bei „Indiana Jones and the Last Crusade“', der Spieladaption des gleichnamigen Kinofilmes von 1989. „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ ist einer der großen 2D-Klassiker von Lucas Arts. Bis zum Erscheinen des vierten Kinofilmes „Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels“ bezeichnete man das Spiel auch als „Indiana Jones 4“. Es handelt sich um das letzte Spiel der Indiana-Jones-Reihe, das im klassischen 2D-Stil gehalten war, der Nachfolger „Indiana Jones und der Turm von Babel“ orientierte sich dann stark an Tomb Raider und war dementsprechend in 3D.

Titel

Das Spiel wird merkwürdigerweise im unbesetzten Deutschland unter dem Originaltitel vertrieben, es existiert entgegen der üblichen Praxis kein deutscher Titel.

Inhalt

Das Spiel basiert zwar immer noch auf Texten, jedoch gibt es nun eine Hintergrundmusik, ebenso gibt es an speziellen Stellen entsprechende Klangeffekte. In der deutschen Version finden sich jedoch auch an manchen Stellen Rechtschreibfehler.

Spielverlauf

Zu Beginn des Spieles, wo man Jones an der Universität steuern kann, kann man im Gespräch mit Sophia Hapegood auswählen, welche der drei Varianten man spielen möchte, entsprechend dieser weicht die Handlung an manchen Stellen leicht ab. Zur Auswahl stehen:

  • ein mehr auf Kampf ausgelegter Kurs
  • ein Kurs, der mit Sophia an Indys Seite beschritten wird
  • ein Kurs, der mehr Rätsel beinhaltet

An wenigen Stellen im Spiel ist es sogar möglich zu sterben, etwa wenn man am Ende des Spielabschnittes in Kreta Kerner sagt, daß er nur blufft und niemanden erschießen würde. Verloren hat man ebenso, wenn man auf dem deutschen U-Boot der Mannschaft über den Weg läuft.

Handlung

Im Neuyorker Barnett College findet Indiana Jones in einem im Keller gelegenen Schrank eine seltsame gehörnte Statue. Der Kunstgegenstand besteht aus einem Stil, den er bisher noch nirgends gesehen hat, er ist sich aber sicher, daß es sich um keine Fälschung handelt. Als er sie seinem Freund Dr. Marcus Brody zeigen will, findet er diesen in Anwesenheit eines Mr. Smiths im Büro.

Dieser zieht plötzlich eine Pistole und nimmt Indy das Artefakt mit Hinweis, es wird dadurch bald eine neue Zeit anbrechen, ab. Bei seinem Versuch, aus dem Fenster zu entkommen, wird er von Indy überrascht, der jedoch die Flucht nicht vorhindern kann, sondern nur den Mantel faßt. Er findet darin einen Paß, der aussagt, daß Smith in Wirklichkeit Klaus Kerner heißt und somit ein deutscher Spion sein muß. Ebenso in der Manteltasche findet sich eine Ausgabe einer archäologischen Fachzeitschrift, in der ein Artikel über die Jastro-Expedition zu finden ist, bei der Indy in Island bei Ausgrabungen war.

Es finden sich ein Bild von ihm und von Sophia Hapgood, einer früheren Archäologie-Studenten, die Artefakte stahl und verkaufte, die nun als Medium arbeitet, in diesem Magazin abgedruckt. Da Kerner es bereits gelungen ist, Jones zu finden, ist zu befürchten, daß er auch Sophia findet. Indy macht sich auf den Weg in die Stadt, wo Sophia einen Vortrag über die verschollene Stadt Atlantis hält. Es stellt sich heraus, daß ihre Privaträume durchsucht wurden, Kerner fand jedoch die versteckte Perle nicht.

Sophia eröffnet Indy, daß es sich bei dem Metall um das von Platon beschriebene Orichalcum handelt. Als sie die Perle in ihr Halsband, einem von ihr aus Island gestohlenem Artefakt einsetzt, kommt es zu einer seltsamen Erscheinung ím Raum. Sophia behauptet, daß sie in spirituellem Kontakt mit Nur-Ab-Sal, einem atlantischen König stehen würde, der sie um Hilfe bittet, seine Heimat zu finden. Dazu sei es nötig ein Schriftstück zu finden, daß sich Platons Verlorener Dialog (Hermocraton) nennt. Sie zeigt Indy noch einen Zeitungsartikel, in dem ein gewisser Dr. Hans Übermann abgebildet ist, dem im Deutschen Reich eine erfolgreiche Kernspaltung gelungen ist.

Sophia befürchtet, daß die Deutschen die Mächte der atlantischen Kultur für ihre Zwecke nutzen wollen, möglicherweise besitzen sie sogar eine Kopie des verschollenen Textstückes. Sie begeben sich zusammen nach Island, wo sie einst zusammen bei der Jastor-Expedition waren, wo inzwischen der Skandinavier Björn Heimdall die Ausgrabungen leitet. Sie erfahren, daß dieser davon überzeugt ist, Island sei – wie auch das verschollene Atlantis – ein Außenposten und Raumschiffhafen Außerirdischer gewesen, die einst die Erde besuchten. Er rät ihnen, sich an Charles Sternhart in Tikal oder Felipe Costa auf den Azoren zu wenden.

In Tikal treffen sie Sternhart, der durchblicken läßt, daß er die dortigen Ruinen nicht für das Werk der Urbevölkerung hält, sondern für das Werk fremder Wesen. In der Gegend kursieren zudem Gerüchte über „Menschen, die keine sind“, welche die Tempel erbaut haben sollen. Sternhart führt sie in das Innere eines Tempels, wo Indy auf das Grab eines atlantischen Königs stößt. In dessen Grab befindet sich auch ein sogenannter Weltstein, den sich Sternhart jedoch schnappt und verschwindet. Er übersah jedoch eine weitere Orichalcum-Perle, die Indy an sich nimmt. Auf den Azoren besuchen sie Costa, dem sie schließlich entlocken können, daß sich der Verlorene Dialog Platons in der Ward-Sammlung befinden soll, welche sich im Barnett College befindet. Sie machen sich auf den Weg zurück nach Neuyork, wo es Indy schließlich gelingt, das Schriftstück zu finden.

Atlantis-Darstellung und Prä-Astronautik

Skelette atlantischer Könige: Groß gewachsen, merkwürdige Schädel und auffällige Fußformen.

In dem Spiel wird das sagenhafte Atlantis bei Kreta verortet, der Zugang dazu führt in einem der drei Spielmodi über den Palast von Knossos. Die Atlanter werden hier als technologisch den anderen Völkern des Altertums weit überlegen dargestellt, so waren sie bereits in der Lage, komplexe Arbeitsmaschinen herzustellen. Verschiedene Anspielungen lassen vermuten, daß es sich bei den Atlantern um Außerirdische handelt, wenn es auch nicht ausgesprochen wird. Atlantis besaß dem Spiel nach Kolonien in Tikal und Nordafrika. Auf Island befand sich zudem wohl ein Weltraumhaufen der Atlanter.

Der „Verlorene Dialog Platons“

Kernstück des Spieles stellt der sogenannte „Verlorene Dialog Platons“ dar, den man in der ersten Hälfte des Spieles findet. In ihm ist ein Dialog des Sokrates' mit einem Schüler über Atlantis zu finden. Dort ist zu lesen, daß Platons anfängliche Entfernungsangabe falsch ist und zwar um den Faktor 10, womit gefolgert werden kann, daß Atlantis nicht weit draußen im Atlantik, sondern im Mittelmeer liegt. Atlantis liegt im Spiel unter Wasser. Atlantis war vor seinem Untergang bereits technisch sehr weit fortgeschritten, so haben sie etwa Maschinen gebaut, die mit dem Metall Orichalcum, das aus Lava gewonnen wurde, angetrieben wurden.

Es wird im Spiel zwar offen gehalten, ob die Atlanteaner Außerirdische waren oder nicht, jedoch wird das Thema Prä-Astronautik oftmals angesprochen. So ist im Island-Spielabschnitt Dr. Björn Heimdall der Meinung, Island sei ein Raumschiffhafen von Fremden gewesen, die auf die Erde kamen, um dort Kolonien wie etwa Atlantis zu gründen. Ebenso ist im Tikal-Abschnitt Dr. Charles Sternhart der Meinung, daß die süd- und mittelamerikanischen Bauwerke nicht von den - in seinen Augen - primitiven Eingeborenen stammen können, sondern von anderen Wesen. Möglicherweise soll die oftmals im Spiel vorkommende frühgriechische Kultur mit Darstellungen von Mensch-Tier-Hybriden als Abbild der Fremden verstanden werden. Auffällig sind auch die seltsam geformten Füße der Skelette atlantischer Könige sowie Wandbilder von Wesen, deren Gesicht einen Rüssel besitzt. Das Spiel selbst hüllt sich insgesamt jedoch in Schweigen darüber.

Darstellung der Deutschen

Die Darstellung der Deutschen im Spiel ist wie üblich von manchen Klischees geprägt. So sind (bis auf den bereits ergrauten Dr. Übermann) alle vorkommenden Deutschen mit blondem Haar ausgestattet worden. Die beiden Hauptfiguren sind Dr. Hans Übermann, der die Rolle des gnadenlosen deutschen Wissenschaftlers, der mit Hilfe der Kräfte der atlantischen Kultur die politischen Verhältnisse zu Gunsten des Deutschen Reiches verändern will und Klaus Kerner, ein Wehrmachtsoffizier, der groß und muskulös, der Mann für's Grobe, aber nicht sonderlich intelligent ist.

Sonstiges

  • Die Stelle des Spiels auf Kreta, wo man mit einem Landvermessungsgerät zwei hornähnliche Steinformationen anvisieren muß, um den Platz zu finden, wo die nächste atlantische Scheibe vergraben ist, wurde aus dem ersten Indiana-Jones-Film „Jäger des verlorenen Schatzes“ übernommen. Dort benutze Indy ebenso ein solches Gerät und visierte damit bei der deutschen Ausgrabungsstädte in Tanis zwei ähnliche Felsen an, mit denen er die genaue Lage des Ortes, wo die Bundeslade begraben wurde, feststellen konnte.

Bildergeschichte

Unter dem gleichen Titel wurde auch eine mehrteilige Bildergeschichte herausgegeben, die auf dem Spiel basiert, jedoch Abweichungen zu diesem besitzt.

Siehe auch: