Schach

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Schach ist ein Strategie- und Kampfspiel, das auch als das „königliche Spiel“ bezeichnet wird.[1] Das Spiel wird auf einem Schachbrett mit 64 Spielfeldern gespielt. Die kämpfenden Parteien verfügen über weiße und schwarze Spielfiguren, wobei die weiße Partei das Anzugsrecht besitzt.

Die Grundaufstellung des Schachspiels
Schachspieltisch

Herkunft, Entstehung und Geschichte

Schachfiguren aus Zinn: Germanen (oben) und deutsches Mittelalter (unten).

Der Begriff „Schach“ stammt aus dem persischen Scháh (König), woher das Spiel den Beinamen „das königliche Spiel“ erhielt. Über die Herkunft des Spiels gibt es verschiedene Versionen, man geht aber heute davon aus, daß das Spiel zuerst im 7. oder 8. Jahrhundert in Indien gespielt wurde, wo es als Zeitvertreib gehobener Kreise diente und dann über den arabischen Raum nach Europa gelangte. Die Namen der Figuren und deren Schlag- und Zugeigenschaften sowie die Aufstellung auf dem Brett waren ursprünglich Symbole wilder Krieger.[2]

Das Schach der Frühzeit unterschied sich erheblich von seiner heutigen Form. In Indien trug es den Namen Tschaturanga, während später der Begriff Schachmatt aus dem persischen Scháh mát („verlorener, hilfloser König“) hergeleitet wurde. Im 11. Jahrhundert wurde das Spiel in ganz Europa bekannt, aus dem Mittelalter stammen die ersten Werke der abendländischen Schachliteratur.

Das erste im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation verfaßte Schachbuch war die Göttinger Handschrift aus dem Jahr 1490. Sie umfaßte 33 Seiten ohne Kommentare, die lediglich gute und weniger gute Eröffnungszüge präsentierte und einige Schachproblemstellungen aufwies. In Spanien erschien 1497 die Repetición de Amores e Arte de Axedres des spanischen Schachspielers Luis Ramírez Lucena, die sich mit dem Schachspiel befaßte. Die ersten Meister des Spiels bildeten eine kleine Elite, die umherreisten, Vorstellungen gaben und an Königshäusern um hohe Einsätze spielten.[3]

Die Legende vom Weizenkorn

Nach der Legende vom Weizenkorn soll der brahmanische Weise Sissa ibn Dahir das Spiel für den indischen König Sheram (auch Shihram) entworfen haben. Es sollte diesem zur Zerstreuung und Belehrung in der Kriegskunst dienen und die Einheit zwischen dem Volk (Bauern) und den Eliten (Figuren) abbilden. Der König soll hocherfreut gewesen sein über das Spiel und bot dem Gelehrten an, seine Belohnung für das Spiel selbst zu wählen. Der Wunsch des Brahmanen schien dem König bescheiden zu sein: Ein Weizenkorn auf das erste Feld, zwei auf das zweite Feld, vier auf das dritte Feld, also jeweils eine Verdoppelung der Weizenkornzahl des vorherigen Feldes. Nach mehreren Stunden der Berechnung meldeten die Hofbediensteten das Ergebnis:

18 446 744 073 709 551 615
(18 Trillionen, 446 Billiarden, 744 Billionen, 73 Milliarden, 709 Millionen, 551 Tausend 615)

Diese Vorführung des Sissa sollte Sheram – der Legende zufolge – Demut und Bescheidenheit lehren.[4]

Das Schachbrett

Mögliche Züge des Bauern

Das Schachbrett besteht aus 64 Feldern, die je zur Hälfte schwarz und weiß sind. Die Reihen sind von 1 bis 8 numeriert, die Linien von A bis H gekennzeichnet. Bei Brettern ohne diese Kennzeichnung ist darauf zu achten, daß das Feld rechts unten (H1) weiß sein muß, um eine falsche Aufstellung auf dem Brett zu verhindern.

Die Spielfiguren

Bauern

Zu Beginn des Spiels besitzt jede Partei 8 Bauern. Diese werden oft als Stein bezeichnet, da sie im engeren Sinne nicht zu den Figuren zählen. Aus der Ausgangsposition können die Bauern zwei Felder vorrücken, danach ist jeweils nur noch das Vorrücken auf das nächste Feld erlaubt. Im Gegensatz zu Figuren können Bauern keine Rückwärtsbewegung antreten. Sie symbolisieren das Fußvolk in einem Krieg. Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe, kann er sich umwandeln in eine Figur seiner Wahl. Hierbei wird meistens die Umwandlung in eine Dame vollzogen; es können aber auch alle anderen Figuren gewählt werden, wenn dies in der Spielsituation vorteilhafter erscheint. Umgangssprachlich wird daher auch gesagt, daß jeder Bauer den Marschallstab bei sich trägt.

Das Schlagen En passant

Mögliche Züge des Springers

Das Schlagen en passant (frz.; im Vorübergehen) ist eine Besonderheit des Bauernspiels, die durch die Möglichkeit des Doppelschrittes beim Bauern entstanden ist. Sie entsteht nach einem Doppelschritt eines Bauern, der an einem gegnerischen Bauern vorbeizieht und dann auf dem Feld neben diesem feindlichen Stein steht. Der Gegner kann dann diesen im Vorbeigehen schlagen. Das En passant ermöglicht eine weitere Besonderheit des Schachs, das sogenannte Doppelschach, ohne daß eine schachbietende Figur dabei gezogen hat.

Kampfkraft

Bauern gelten allgemein als schwächster Stein des Schachspiels. Sie ziehen ausschließlich nach vorne und schlagen gegnerische Figuren oder Steine diagonal zu beiden Seiten des direkt vor ihnen liegenden Feldes. Im Verbund können sie allerdings starke Formationen bilden und die Reichweite der gegnerischen Figuren stark einschränken. Sie werden bevorzugt auch als Schutzwand für den eigenen König genutzt. Die Kampfkraft der Figuren wird oft in Bauerneinheiten gemessen.

Springer

Zu Beginn des Spiels verfügen beide Parteien über 2 Springer. Der Springer, auch Pferd genannt, ist die einzige Figur, der es erlaubt ist, sowohl gegnerische als auch eigene Figuren und Bauern zu überspringen. Sie bewegt sich zwei Felder geradeaus und dann eines seitwärts, wahlweise nach links oder rechts. Durch diese Zugmöglichkeit ergibt sich die Angriffsmöglichkeit einer Gabel, d.h. daß gleichzeitig mehrere Objekte des Gegners angegriffen werden, die nicht gleichzeitig verteidigt werden können.

Kampfkraft

Die Kampfkraft eines Springers wird in etwa mit drei Bauern gleichgesetzt. Dies hängt jedoch stark von der erreichten Position ab. In offenen Stellungen gilt ein Läufer als stärkere Figur, in geschlossenen, verschachtelten Stellungen mit größeren Bauernformationen ist der Springer als kampfkräftiger anzusehen.

Mögliche Züge der Läufer

Läufer

Beide Parteien verfügen zu Beginn über 2 Läufer, wovon einer weißfeldrig und der andere schwarzfeldrig agiert. Zusammen mit den Springern zählen die Läufer zu den Leichtfiguren. Läufer können ihre Felderfarbe nicht wechseln. Ihre Spielzonen sind die Diagonalen ihrer Feldfarbe.

Kampfkraft

Die Kampfkraft des Läufers wird mit 3 Bauern gleichgesetzt. Teilweise herrscht die Ansicht, daß der Läufer generell etwas stärker als der Springer anzusehen ist, weshalb er mit dreieinhalb Bauern bewertet wird. Diese Bewertung rührt u. a. daher, daß man ein Schachmatt gegen einen nackten König mit zwei Läufern, aber nicht mit zwei Springern erzwingen kann. Gemäß dieser Theorie gilt ein Tausch eines Springers gegen einen Läufer des Gegners als Gewinn der „kleinen Qualität“.

Generell ist es Aufgabe des Spielers, seine Stellung so zu führen, daß seine Leichtfiguren in der Wirkung stärker sind als die seines Gegners, weswegen heute von dem Vorteil der „kleinen Qualität“ kaum noch gesprochen wird.

Turm

Mögliche Züge des Turmes

Jede Partei verfügt zu Beginn über zwei Türme. Der Turm zählt mit der Dame zu den Schwerfiguren, da sie eine höhere Kampfkraft als die Leichtfiguren besitzen. Er ist in der Länge seiner Züge frei und kann in offenen Stellungen Reihen und Linien beherrschen. Kann eine Leichtfigur einen Turm des Gegners erobern, d.h. schlagen, spricht man vom Qualitätsgewinn.

Kampfkraft

Die Kampfkraft eines Turmes wird mit fünf Bauern angegeben. Wie bei allen anderen Figuren ist der Wert des Turms gegenüber den Leichtfiguren auch von der vorliegenden Stellung abhängig. Sollten starke Bauernformationen das Bilden von offenen Linien verhindern, kann auch ein Springer stärker als ein Turm sein, da dieser Steine überspringen kann.

Dame

Mögliche Züge der Dame

Die Dame ist die mächtigste Figur des Schachspiels. Sie vereint die Zugmöglichkeiten des Läufers und des Turms. Aus der Mitte des Schachbretts heraus wirkt sie auf 27 Felder, was fast dem halben Spielfeld entspricht. Wie Läufer und Turm darf sie ihre Richtung während eines Zuges allerdings nicht ändern.

Kampfkraft

Die Kampfkraft der Dame wird mit acht Bauern angegeben, entspricht also der gesamten Bauernschaft der Anfangsformation. Teilweise wird sie aber auch mit neun Bauern bewertet. Jedoch hängt die Kampfkraft der Dame ebenso von den Gegebenheiten der Stellung ab.

König

Mögliche Züge des Königs

Der König verkörpert den Herrscher über das Schlachtfeld und ist daher keine Figur. Seine Zugmöglichkeiten sind jedoch auf ein Feld vom vorherigen Ausgangsfeld begrenzt, er kann weder geschlagen noch getauscht werden. Daher darf ein König auch nicht in den Schlagbereich des feindlichen Königs vordringen. Es ist das Ziel des Spiels, den gegnerischen König mit seinen eigenen Kampfeinheiten zu erobern, also Schachmatt zu setzen. Um dies zu verhindern, ist kein eigenes Opfer zu groß, wenn sich dadurch Möglichkeiten ergeben, den Angriff abzuwehren oder einen Gegenangriff einzuleiten. Aufgrund der Unersetzlichkeit des Königs gibt es keine äquivalenten Bauerneinheiten, um seine Kampfkraft zu formulieren.

Die Spielregeln

Rochade

Die kurze Rochade
Die lange Rochade

Die Rochade ist der einzige Doppelzug, der im Schachspiel gestattet ist. Er bewegt in einem Zug König und Turm entweder zur Seite der Dame (Damenflügel – lange Rochade) oder zum Königsflügel (kurze Rochade). Der König wird dabei zwei Felder nach links bzw. rechts bewegt und der beteiligte Turm nimmt das Feld direkt neben dem König ein. Die Rochade ist an Bedingungen geknüpft:

  • Weder der beteiligte Turm noch der König dürfen schon gezogen haben.
  • Kein vom König überquertes Feld darf unter dem Einfluß einer gegnerischen Figur stehen.

Berührt geführt

Die Regel „Berührt geführt“ besagt, daß man einen einmal angefaßten Stein der eigenen Streitkräfte unbedingt ziehen muß. Ein gegnerischer Stein muß nach Berührung geschlagen werden, wenn dies möglich ist. Will ein Spieler schief auf dem Feld stehende Figuren nur gerade auf ihr Feld stellen, ist dies vorher mit dem französischen Begriff j’adoube anzukündigen.

50-Züge-Regel

Sollte in einer Partie 50 Züge lang kein Bauer gezogen oder keine Figur geschlagen worden sein, gilt die Partie automatisch als unentschieden. Die Partie endet Remis (frz. remettre – zurückstellen).

Dreifache Stellungswiederholung

Sollte sich auf dem Brett dreimal eine identische Stellung zeigen, ist die Partie ebenfalls Remis. Eine Variante ist die dreifache Zugwiederholung, die automatisch zur Stellungswiederholung führt, wenn sie beidseitig durchgeführt wird. Dies ist ein häufiges Mittel, unter Großmeistern ein Remis zu vereinbaren.

Benehmen

Es ist verboten, seinen Gegenspieler in irgendeiner Weise zu beeinträchtigen, was in vielerlei Hinsicht bei Schachprofis zu ausgiebigen Auseinandersetzungen geführt hat. Ob eine Spielbeeinträchtigung vorliegt, wird in gehobenen Spielklassen durch den Schiedsrichter entschieden. Die Weigerung eines Spielers, seinem Gegenüber vor der Partie die Hand zu reichen, kann seit 2007 nach einer FIDE-Entscheidung mit Partieverlust geahndet werden.

Elemente des Spiels

Die wesentlichen Elemente des Spiels sind Zeit, Raum und Material, die durch den Spieler in unterschiedlicher Weise eingesetzt werden können, z.B. kann man durch materielle Opfer Raum und Zeit gewinnen, um so einen Vorsprung beim Angriff auf den König zu erzielen. Aggressive Spieleröffnungen sind z.B. das Nordische Gambit oder das Königsgambit, bei denen sofort Bauern geopfert werden, um schnellen Zugriff auf den gegnerischen König zu erlangen. Durch die Weiterentwicklung des Spiels mittels Computertechnik und das starke Anwachsen moderner Verteidigungsstrategien sind solche Eröffnungen heute kaum noch zu sehen.

Notation

Während in Frühzeiten des Schachs das Mitschreiben der durchgeführten Züge nicht nötig bzw. vorgeschrieben war, ist die Notation im modernen Wettkampfschach Pflicht. Es gibt lange und kurze Notationen, die es ermöglichen, den Spielverlauf nachzuvollziehen. Hierbei gibt es Abkürzungen für alle im Schachspiel genutzten Einheiten.

  • ohne Symbol: Bauernzug
  • S: Springerzug (im Englischen N für Knight)
  • L: Läuferzug (im Englischen B für Bishop)
  • T: Turmzug (im Englischen R für Rook)
  • D:Damenzug (im Englischen Q für Queen)
  • K: Königszug (im Englischen K für King)

Langnotation

Hierbei wird das Ursprungsfeld und das Zielfeld angegeben, jeweils versehen mit den Abkürzungen für die bewegte Figur oder Bauern.

  • e2-e4 – Bauernzug von Feld e2 nach Feld e4 – Königsbauereröffnung
  • Sg1-f3 – Springerzug von Feld g1 nach Feld f3
  • Lf1-c4 – Läuferzug von Feld f1 nach Feld c4
  • Tf1-e1- Turmzug von Feld f1 nach e1
  • Dd1-b3- Damenzug von Feld d1 nach Feld b3
  • Ke1-f1- Königszug von Feld e1 nach Feld f1
  • 0-0 – Königsflügelrochade (kurze Rochade)
  • 0-0-0 – Damenflügelrochade (lange Rochade)
  • x: Schlagen
  • e.p.: Schlagen nach en passant

Kurznotation

Bei der Kurznotation wird nur das Symbol und das entsprechende Zielfeld angegeben. Diese Art der Notation ist unter Turnierspielern üblich, da sie zeitsparend ist und Turnierschach mit Zeitkontrolle gespielt wird.

  • e4
  • Sf3
  • Lc4
  • Te1 (sollten beide Türme das Zielfeld erreichen können, wird die Ausgangslinie bzw. Ausgangsreihe hinzugefügt), also z.B. The1 oder T5e1
  • Db3
  • Kf1
  • Die Angaben der Rochade, des Schlagens oder des e.p. sind identisch. Teilweise wird für Schlagen auch ein Doppelpunkt benutzt.

Partiephasen

Das Schachspiel wird grundsätzlich in drei Partiephasen eingeteilt, wobei diese oft fließend ineinander übergehen.

Eröffnung

Mit der Eröffnung wählt man als Führer der weißen Steine die Wahl der Waffen. Es gibt offene, halboffene und geschlossene Eröffnungen, die jeweils einen unterschiedlichen Grad an Aggressivität und Strategie offenbaren. Zahlreiche Eröffnungen sind heute dank umfassender Spielanalyse bis teilweise zum 30. Zug ausanalysiert (Spanische Partie, Sizilianische Najdorf-Variante, Slawisches Damengambit).

Mittelspiel

Im Mittelspiel vollzieht sich überwiegend der strategische Kampf der Spielparteien. Jede Partei versucht, sich strategische, materielle oder auch zeitliche Vorteile zu verschaffen, um das Spiel in ein günstiges Endspiel überführen zu können. Sehr häufig steht hier der Kampf der Leichtfiguren im Mittelpunkt des Geschehens, um sich für das kommende Endspiel strukturelle Vorteile zu erarbeiten.

Endspiel

Das Endspiel schließt sich dem Mittelspiel an und ist durch reduziertes Spielmaterial gekennzeichnet. Hier versuchen die Spieler, einen vorher erlangten Vorteil in einen endgültigen Sieg umzuwandeln. Das Studium der Endspieltechnik ist ein wichtiger Baustein des Schachs, da bei Beherrschung dieser Phase des Spiels der Sieg endgültig sichergestellt oder eine drohende Niederlage noch abgewendet werden kann.

Ende des Spiels

Ein Spiel kann auf verschiedene Arten beendet werden.

  • Remisvereinbarung der Spieler
  • 50-Züge-Regel, dreifache Stellungswiederholung (automatisches Remis, wenn ein Spieler dies anzeigt)
  • Zeitüberschreitung eines Spielers. Im Turnierschach hat ein Spieler zwischen 90 und 120 Minuten Zeit, um 40 Züge auszuführen. Sollte er dies nicht schaffen, ist die Partie verloren.
  • Technisches Remis: Das Figurenmaterial reicht nicht aus, um den Gegner Schachmatt zu setzen.
  • Aufgabe einer Spielpartei
  • Schachmatt
  • Patt – entspricht einem Remis

Spielstärken

Anfang der 1970er Jahre übernahm der Weltschachverband FIDE das Wertungssystem des Physik- und Mathematikprofessors Arpad Emrick Elo, was eine Bewertung der Spielstärken von Schachspielern begründen soll. Aus dieser Bewertung resultiert eine Elo-Zahl, nach der die Weltrangliste im Schach aufgestellt wird. Der VS-Amerikaner Jeff Sonas entwickelte daraus das System der Chessmetrics, die zeitübergreifend Spielstärken von Schachspielern messen soll. Zusätzlich zur reinen Spielstärke entwickelte er einen Jahresrhythmus, der die Leistung über mehrere Jahre erfassen soll. Aus diesen Listen ergibt sich, daß bisher Bobby Fischer, Garri Kasparow, Emanuel Lasker, Michail Botwinnik und Jose Raul Capablanca die stärksten Spieler der bisherigen Schachgeschichte waren. Fischer erreichte 2881, Kasparow 2879 Elo-Punkte im 1-Jahres-Rhythmus[5]. Bekannteste deutsche Schachspieler sind Adolf Anderssen und Robert Hübner. Dem fachkundigen Publikum sind auch Wolfgang Uhlmann und Wolfgang Unzicker bekannt. Weniger bekannt ist durch seinen frühen Tod das deutsche Ausnahmetalent Klaus Junge. Der Norweger Magnus Carlsen erzielte im Frühjahr 2013 2872 Elo-Punkte; im gleichen Jahr wurde Carlsen Schachweltmeister im Kampf gegen den Inder Viswanathan Anand.

Titel

Der Weltschachverband FIDE vergibt Titel, die jeweils durch das Erreichen bestimmter Normen auf Lebenszeit vergeben werden. Dies sind in aufsteigender Reihenfolge:

  • CM (Candidat Master) – Meisterkandidat. Dieser Titel wird verliehen ab einer Spielstärke von 2200 Elo-Punkten.
  • FIDE-Meister – Meister des Weltschachverbandes. Für diesen Titel benötigt man 2300 Elo-Punkte in einer der viermal pro Jahr erscheinenden Weltranglisten.
  • Internationaler Meister: Für den Titel des IM benötigt man 2400 Punkte. Hinzu kommen festgelegte Turniernormen, die auf die Spielstärke der Gegner abzielen. Spieler können 2400 Elo-Punkte erreicht haben, ohne die Turniernormen erfüllt zu haben. Hierbei wird dann kein Titel verliehen.
  • Großmeister – Ursprünglich lautete der Titel IGM – internationaler Großmeister. Dies wurde aber auf GM reduziert. Bevor der Weltschachverband diesen offiziellen Titel verlieh, vergab die lange Zeit im Schach führende Sowjetunion den Titel als eine Art Ehrentitel nach eigenem Ermessen. Hierfür sind Turniernormen und 2500 Elo-Punkte nötig. Großmeister ist der höchste Titel im Schach.

Aktueller Schachweltmeister

Schachweltmeister seit 2013 ist der Großmeister Magnus Carlsen aus Norwegen.

Siehe auch

  • Hermann von Hanneken (1810–1886), deutscher Offizier, zuletzt Generalleutnant der Preußischen Armee sowie Schachgenie

Literatur

  • Paul Rudolph von Bilguer: Handbuch des Schachspiels. Fortgesetzt und herausgegeben von Tassilo von Heydebrand und der Lasa. Verlag von Veit & Comp., Berlin 1843. Nachdruck: Edition Olms, Zürich 1979, ISBN 3-283-00013-1
  • Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818–1899):
    • Leitfaden für Schachspieler. 2. Auflage. Veit & Comp., Berlin 1857
    • Berliner Schach-Erinnerungen nebst den Spielen des Greco und Lucena. Veit & Comp., Leipzig 1859
    • Zur Geschichte und Literatur des Schachspiels. Veit & Comp., Leipzig 1897. Nachdruck u. a.: Zentralantiquariat der Deutschen Demokratischen Republik, Leipzig 1984
  • Alexander Aljechin: Jüdisches und arisches Schach, 1942, 14 S.

Fußnoten

  1. Als das Spiel der Könige gilt das Brettspiel Backgammon
  2. Reuben Fine: Die größten Schachpartien der Welt, Heyne-Taschenbuch 1976, ISBN 3453413202
  3. Harald S. Schonberg: Die Großmeister des Schach, Scherz-Verlag 1974
  4. Max Weiß: Schach, BZ-Verlagsgesellschaft Köln, 1976
  5. Chessmetrics
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